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Il “Making Of” Delle S.H. Figuarts Di Guts E Griffith Della Bandai

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La Bandai ha diffuso uno speciale approfondimento dedicato alla realizzazione delle action figure S.H. Figuarts di Guts e Griffith da Berserk, il capolavoro del mangaka Kentaro Miura scomparso nel 2021.
In occasione dell’imminente release di entrambe le figure (Guts a settembre e Griffith ad ottobre), la ditta ha realizzato una intervista con il Sig. Nagashio (GB2 Co. Ltd.), Scratch Modelist e scultore che lavora ad esempio anche alle S.H. Figuarts di One Piece.
Di seguito trovate l’intervista tradotta in italiano, suddivisa per argomenti.

Tamashii Digital Coloring Technology

Bandai: Innanzitutto, cosa pensa dei prototipi di fronte a lei?

Sig. Nagashio: Mi rendono felice. Penso sempre che, alla fine, il prodotto sia la forma finita di un’action figure. Con le statue, lo stato migliore è il product sample, dove il prototipo viene dipinto, e a volte questo viene semplificato nella produzione, ma con le action figure, il prodotto finito è lo stato migliore, anche per quanto riguarda le articolazioni. Solo nella fase di campionatura del prodotto le articolazioni diventano solide e possiamo muoverle a piacimento per la prima volta.

Bandai: Come sono venute fuori le figure rispetto ai prototipi?

Sig. Nagashio: Credo che le figure siano state riprodotte abbastanza bene. Anche la colorazione è perfetta. Penso che la tendenza recente per le figure sia quella di essere appariscenti, anche in termini di colorazione, ma questo non è il caso di Berserk. Credo che il livello di riproduzione sia elevato grazie alla semplicità dei colori.

Bandai: In quanto Designer di prototipi, quali ritiene siano i punti forti di queste figure?

Sig. Nahashio: I volti. Penso che sia Guts che Griffith siano perfetti.

Bandai: Ha avuto molti problemi a scolpire i volti?

Sig, Nagashio: Sì, è stato difficile. Tuttavia, poiché ci occupiamo della serie “Shinkoccho Seihou” (True Bone Carving Method), abbiamo scolpito il prototipo a partire dallo scheletro.
In termini di metodologia, credo che sia abbastanza vicino a quello che Kentaro Miura, che ha disegnato Berserk, e lo Studio Ganga, che si è occupato del sequel, intendevano per il disegno dei personaggi. Grazie a loro, sono riuscito a superare la supervisione dei volti in un solo colpo. Credo di poter essere abbastanza orgoglioso di questo (ride). E questa volta, la Tamashii Digital Coloring Technology è stata fantastica.

Bandai: Questa tecnologia viene solitamente utilizzata per realizzare le espressioni facciali di persone vere e personaggi nei film in live-action, vero?

Sig. Nagashio: Sì, è così. Questa volta si è trattato di un esperimento inusuale per dei personaggi tratti da serie di animazione e fumetti. Ha funzionato molto bene. Su lavori più realistici, gli occhi sono inevitabilmente più piccoli ed è difficile riprodurre il volto. Quando abbiamo deciso di scolpire la serie di action figure dedicate a Berserk, pensavo che avremmo potuto riprodurre i volti in termini di modellazione, ma che sarebbe stato difficile colorarli. Tuttavia, durante lo sviluppo, ci hanno parlato della colorazione digitale. L’aspetto positivo della colorazione digitale è che non è necessario affidarsi a fabbriche estere e si possono realizzare prototipi in Giappone. Quando è uscito il primo prototipo, ho pensato: “Potrebbe funzionare!”.

Supervisore della pianificazione: Il responsabile della colorazione digitale è un grande fan di Berserk. Quindi ha fatto del suo meglio per riprodurre i prototipi di colorazione del signor Nagashio.

Bandai: Durante la modellazione, ha tenuto conto di alcuni aspetti peculiari di Berserk?

Sig. Nagashio: Non ho cambiato molto, ma ho cercato di rendere le figure il più possibile fedeli a ciò che è stato rappresentato nella storia originale. È una questione di design. Tuttavia, la produzione ha richiesto molto tempo.

Bandai: Ci è voluto molto tempo per creare la figure, anche più del solito prototipo?

Sig. Nagashio: Sì. Questo è il personaggio che ha richiesto più lavoro nella mia carriera di scultore di prototipi finora, vi ho speso molte delle mie energie. Prima di tutto, bisogna rappresentare accuratamente il corpo fisico, poi bisogna capire la struttura dell’armatura e scolpirla. Le armature richiedono un’abilità del tutto differente, sono un fattore che differisce dalla modellazione del corpo umano. C’è un numero assurdo di superfici, senza contare le parti strutturali meccaniche, come il bracciao prostetico, la balestra ed il cannone. E ci sono tantissime cose che vengono testate, come ad esempio la finitura del mantello di stoffa (ride).

Bandai: Come è stato realizzato il mantello?

Sig. Nagashio: Per il mantello abbiamo chiesto al signor Yamamoto del “Ningyo Kobo”, che realizza bambole e costumi per l’animazione delle marionette. Normalmente questo è un lavoro che verrebbe affidato a qualcuno nel settore dell’abbigliamento, ma l’abbigliamento è cucito come un processo, non è vero? Ma nel caso dell’animazione delle marionette, se compaiono delle cuciture, il senso di scala non corrisponde, quindi le incollo il più possibile e inserisco dei fili per spostarle. Anche il senso delle proporzioni è molto vicino alla figure. Questo è uno dei punti forti del progetto.

Supervisore della pianificazione: Il mantello ha una fustellatura piuttosto complicata, ma anche il responsabile della fabbrica è un fan di Berserk ed ha fatto del suo meglio per attenersi alle nostre richieste impossibili.

Sig. Nagashio: E importante che il proprio lavoro piaccia (ride). I motivi del mantello e le stampe delle ondeggiature sono stati presi a campione dall’opera originale e incorporati nel design. Non abbiamo avuto molti tentativi del genere prima d’ora.

Bandai: Quindi sono serviti molti più processi rispetto a una figure normale per completarle?

Sig. Nagashio: Ciò di cui ci si rende conto lavorandoci è che tutto si sovrapponeva al Guts dell’opera. Berserk mostra chiaramente cosa serve ad un essere umano per sconfiggere un mostro da solo. L’arma necessaria per farlo è una spada gigante e gli strumenti, l’armatura e il mantello contribuiscono tutti alla figura di Guts. Lo si percepisce quando li si scolpisce.

Bandai: In un certo senso, è come se lavorasse per ricreare lo stile di vita del personaggio attraverso la modellazione?

Sig. Nagashio: È una storia assolutamente incredibile. In tutti i disegni, ogni pezzo di equipaggiamento è presente per una ragione, e quando si cerca di ricrearlo come oggetto tridimensionale, ci si rende conto di quanto sia difficile (ride). Si vede nella “forma”. Potrebbe essere una cicatrice o una ruga. Si può dire che il signor Miura abbia espresso tutte queste cose attraverso i suoi disegni.

Bandai: Il tutto mentre si rivive il lavoro del Sensei Miura.

Sig. Nagashio: Sì. Nel lavoro di uno scultore di prototipi, c’è la sensazione che quando si riesce ad andare davvero in profondità nel lavoro, si riesca a produrre buone cose. Questa volta, in particolare, ho avuto molte realizzazioni. È stata una cosa interessante, anzi una bella esperienza.

Lo stesso livello di processo di stampaggio del “Metodo Shinkocho”

Bandai: Come vengono realizzati i prototipi?

Sig. Nagashio: Il processo di realizzazione non è diverso da quello della serie “Shinkocho”. Vengono modellati in argilla a partire dall’interno, nello stesso modo. All’inizio il prototipo viene realizzato a mano, poi si passa alla modellazione analogica. Fin dall’inizio, tutto ruota intorno ai personaggi, ma per Berserk, il Sensei Miura ha creato i materiali in modo molto preciso. Ci ha persino lasciato un disegno del corpo nudo.

Abbiamo disegnato le ossa nella figure e da lì abbiamo lavorato a ritroso per scolpire i muscoli e il corpo. Nel caso delle action figure, è molto importante che la figura sia simmetrica, quindi abbiamo prima creato metà del corpo della figura copiandolo su uno specchio di acciaio inossidabile. In questo modo ho imitato Takayuki Takeya, uno scultore senior di prototipi. Ho fuso una replica di quella realizzata in argilla e ho disegnato le articolazioni, che poi ho scansionato digitalmente. Da qui, lavoro in digitale, scannerizzando e specchiando i dati per unire i lati destro e sinistro e creare il prototipo completo.

Bandai: Rivedete il prototipo anche in digitale?

Sig. Nagashio: Ripassiamo i dettagli più piccoli. Riflettiamo i risultati della supervisione, perfezioniamo le parti, ecc. Naturalmente, discutiamo anche con lo staff di progettazione e diciamo cose come: “In termini di produzione, forse questa parte dovrebbe essere spostata un po’ più in questo modo?”.

Bandai: A volte il prototipo deve essere corretto a mano nella fase di produzione?

Sig. Nagashio: Molto spesso. Quando produciamo un prototipo con giunti aggiuntivi, lo spazio tra di essi può essere troppo stretto, quindi correggiamo la modellazione in quell’area. Ad esempio, dobbiamo aggiungere la modellazione dopo i piegamenti del ginocchio. Credo che il grado di completamento sia diverso a seconda della possibilità di aggiungere o meno questo tipo di dettagli. In effetti, il primo prototipo manuale è stato appena completato e, in termini di lavoro, è ancora a circa 1/3 del percorso dell’intero progetto. Da qui, i 2/3 del lavoro proseguono con l’aggiunta di snodi ed aggiustamenti.

Bandai: Ci sono state difficoltà nella modellazione o nella struttura dell’armatura?

Sig. Nagashio: Personalmente non avevo molta esperienza nella realizzazione di armature e pensavo che fosse una cosa difficile da fare. Tuttavia, il Sensei Miura aveva realizzato degli ottimi schizzi preparatori e, in un certo senso, ho pensato che se l’avessi ricreata attenendomici fedelmente, sarebbe venuta piuttosto bene.

Bandai: Ci sono stati problemi nel passaggio dai disegni preparatori al 3D?

Sig. Nagashio: Non molti. Credo che nello studio del Sensei ci sia la vera “Armatura del Berserker” (ride).

Bandai: Prima hai detto di essere riuscito al primo tentativo a superare la supervisione dei volti, ma com’è andata con l’armatura?

Sig. Nagashio: Ho ricevuto molti consigli sull’armatura. Inoltre, tutte le istruzioni erano scritte e disegnate a mano. Questo tipo di supervisione è molto rara al giorno d’oggi.
Di solito, dobbiamo controllare le linee rosse e i segni rossi sulle stampe fotografiche.
È stata una supervisione molto piacevole. Non ho mai avuto una supervisione così eccellente prima d’ora. Le domande che avevamo hanno trovato risposta e ci è stato mostrato il modo in cui agire. Ciò significa che la struttura e le intenzioni che il Sensei Miura aveva in mente sono state trasmesse allo staff dello Studio Gaga, e anche questa è una cosa meravigliosa.

Bandai: C’è stato qualcosa in particolare che vi ha colpito durante la supervisione?

Sig. Nagashio: L’armatura sulle ginocchia dove ci sono tre pezzi di corazza sovrapposti: in base alle nostre ricerche sull’opera originale, pensavamo che fossero della stessa dimensione. Ma ci hanno fatto notare che in realtà due di esse sono uguali e solo quella superiore è diversa. Nel manga non sembra così. Ma quando l’ho ingrandito, era effettivamente un po’ diverso (ride). Sono rimasto molto colpito.

Bandai: Ci sono alcune impostazioni che si possono capire solo perché si è stati supervisionati.

Sig. Nagashio: Sono stato supervisionato anche su come far tenere le redini a Griffith. Nel manga non c’erano scene facili da capire, quindi all’inizio abbiamo fatto in modo che corrispondesse ad uno stile realistico di equitazione. Ma durante la supervisione abbiamo ricevuto materiale che diceva: “Per favore, fatelo così”. C’era un commento che diceva che la presa di Griffith nel manga non era corretta in termini di realismo, ma il Sensei Miura non ha voluto correggerla ed ha continuato a disegnarla così com’era. Non era stato disegnato nell’originale, ma l’intenzione del Sensei Miura era lì. È interessante immaginare il motivo di quella particolare presa.

Bandai: In un certo senso, il processo di modellazione è come svelare l’ambientazione.

Sig. Nagashio: Più controlli il significato dei disegni preparatori e li riproduci, migliore sarà il risultato. Tutte le forme hanno una ragione. Un’altra cosa che supervisionavo spesso riguardo a Griffith era il suo simbolo.

Bandai: È il “Falco della Luce”, vero?

Sig. Nagashio: In realtà, se me lo chiedi, è così, ma tutti i disegni hanno motivi di uccelli. Qualcosa del tipo: “Per favore, fai in modo che questa parte dell’armatura assomigli al becco di un uccello”. Ecco perché ho dovuto studiare la struttura delle piume dei volatili (ride). Immagino che questo si adatti anche al mio hobby. Come scultore, per me imparare una cosa simile è tutt’altro che un problema.

Bandai: Ha dovuto studiare anche scheletri non umani.

Sig. Nagashio: Non dovrei. C’è un’enorme quantità di lavoro in quel settore. Ma alla fine mi è piaciuto perciò va bene.

Bandai: Griffith ha anche un cavallo, vero?

Sig. Nagashio: In realtà, anche il cavallo è stato realizzato partendo dallo scheletro (ride).

Bandai: C’è stato molto lavoro da fare visto che la struttura è diversa da quella umana?

Sig. Nagashio: In realtà, credo che chiunque possa realizzare quella struttura partendo dallo scheletro, purché abbia a disposizione le informazioni necessarie. Di solito insegno in una scuola professionale e dico ai miei studenti che le conoscenze anatomiche ottenute dai nostri antenati durante il Rinascimento sono state conservate nei libri, quindi sarebbe un grande spreco non usarle. Quindi non mi interessa se sono cavalli o meno, mi limito a realizzarli fedelmente proprio come i modelli degli esseri umani.

Supervisore della pianificazione: Non è solo un semplice cavallo normale, è il cavallo di un Dio, di Griffith che si è reincarnato, quindi abbiamo anche supervisionato il muso e le zampe dato che volevamo fossero più snelli. La forma del suo corpo è diversa da quella di un cavallo comune, non è vero?

Sig. Nagashio: Immagino che abbia un aspetto un po’ simile a quella di un drago.

Bandai: I muscoli e le altre parti del corpo sono messi in risalto dalla modellazione ed anche la lucentezza è molto realistica.

Sig. Nagashio: Questo è ciò che accade naturalmente quando crei oggetti a partire dallo scheletro (ride). Non abbiamo potuto dedicare molti fondi per la sua colorazione, ma sono contento che siamo riusciti a dare l’aspetto che ha con la colorazione attuale.

La serie S.H. Figuarts dedicata a Berserk

Bandai: Ha qualche angolazione migliore come Designer di prototipi?

Sig. Nagashio: Ero presente anche per gli scatti pubblicitari del prodotto, ed il Sig. Shibata della Mizuno Productions ha scattato molte belle foto, ma mi piace l’angolazione agitata del volto serrato di Guts. Il modo in cui serra i denti ed il modo in cui gli occhi guardano verso l’alto. Non è bello, ma è un sentimento di disperazione, che è rappresentato anche nell’opera originale. Quando ho lavorato sulle espressioni facciali, ho pensato di ricrearla. Credo di esserci riuscito piuttosto bene.

Bandai: Cosa ne pensa di Griffith?

Sig. Nagashio: Griffith può essere fotografato ovunque. Se lo si guarda da un’angolazione dall’alto, le sue guance sembrano un po’ infossate. Una prospettiva davvero bella. Dopotutto, è tutta una questione di viso, no?

Bandai: Come giudica la posa?

Sig. Nagashio: È già in una posa da combattimento. Le scene in cui i personaggi combattono brandendo grandi spade sono uniche di Berserk. Mi piacerebbe che le persone lo ricreassero anche guardando le foto del prodotto sulla confezione. Per questo un mantello in tessuto è un’opzione molto utile.

Bandai: C’è un personaggio che le piacerebbe implementare in futuro nella serie di S.H. Figuarts dedicate a Berserk?

Sig. Nagashio: Zodd, sembra divertente.

Bandai: In un formato grande, come Figuarts Zero magari?

Sig. Nagashio: Ma vorrei comunque farlo come S.H. Figuarts.

Supervisore della pianificazione: “Lo faremo sicuramente funzionare, per favore lo faccia funzionare, Sig. Nagashio!” (ride).

Sig. Nagashio: Sono molto fiducioso, ma ovviamente ci sono alcuni problemi da studiare al riguardo. Dipende dal supporto degli utenti verso Guts e Griffith, e anche le vendite sono importanti per poter proseguire.

Bandai: La serie ha ricevuto un grande riscontro fin dal suo annuncio, non è vero?

Sig. Nagashio: Ho ricevuto molti complimenti per i volti sui social network. Alcuni hanno persino detto che si tratta della “versione definitiva”. Penso che le action figure di Berserk sia state rese possibili dalle più recenti tecnologie moderne.
Inoltre, questa volta i progettisti ci hanno lasciato lavorare molto liberamente. Ci hanno lasciato fare, ma hanno anche lottato duramente per realizzare ciò che volevamo fare.
Lo staff era composto da persone a cui piaceva molto Berserk, e credo che il lavoro sia andato così bene che non credo si sarebbe potuto fare di meglio.

Bandai: Grazie mille.

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